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viernes, 22 de julio de 2011

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Todo sobre el nuevo Tomb Raider parte 3

Las nubes oscurecen por completo el cielo. El día se torna noche. La tormenta se ha desatado cerca de la costa japonesa y el mar vuelca sus furiosas olas por encima de la proa del barco Endurance. La joven de 21 años, recién salida de la Universidad, intenta agarrarse a la barandilla, pero la cubierta se tambalea con cada golpe de ola. Finalmente el barco cede a la tormenta, rompiéndose en dos, y naufraga. Lara Croft despierta tras la pesadilla, para darse cuenta de que se halla inmersa en otra mucho peor.



El punto de partida del juego establecerá el tono que sus creadores desean otorgarle: el de una aventura de supervivencia, una opresiva odisea que marcará a fuego el carácter de su protagonista, y que nos hará a todos los que juguemos al título no solo testigos, sino partícipes de este desafío cuya meta será simplemente la de continuar respirando.

La jugabilidad será uno de los elementos que nos ayudarán a sentirnos parte de la historia. Empezando por la habilidades físicas y atléticas de Lara, las cuales se irán desarrollando a medida que vayamos explorando la enorme isla en la que transcurre el juego y sorteando sus numerosos peligros y/o habitantes (humanos o quizás de otra clase). Como resultado de esto, habrá zonas a las que no podamos acceder hasta que no hayamos progresado en una habilidad en particular.



Otra novedad con respecto a anteriores entregas, incluida para reafirmar el concepto de "survival de acción" que busca la desarrolladora, será el hecho de que tendremos que reunir comida y agua para no caer desfallecidos, lo que a priori marcará el fin de los clásicos botiquines que usábamos para recuperar vida. Para que el viajar por la isla no se haga tedioso, Tomb Raider incluirá en su mapeado una serie de campamentos base que nos permitirá movernos por las distintas localizaciones más rápido, además de servirnos para fabricar objetos que nos ayudarán en la aventura y, en algunos casos, nos permitirán acceder a las mencionadas nuevas zonas de la isla. En los campamentos también podremos acceder al sistema personal de habilidades del personaje para mejorarlas.



Según el estudio, el concepto de "ilusión de libertad" presente en las otras iteraciones será sustituido aquí por una libertad real que permitirá a Lara ir literalmente a cualquier dirección que veamos y abrirnos nuestro propio camino de cara a la salida en vez de ser guiados hacia esta. Sobre los objetos y armas que podremos utilizar para nuestra supervivencia, la desarrolladora no se ha pronunciado apenas en este aspecto, aunque en los artworks y las capturas publicadas podemos ver a Lara equipada con diversas armas como una pistola, una escopeta, un pico, un arco, y portando una antorcha.




Sucia. Llena de barro. Con heridas y magulladuras visibles. E incluso en ocasiones temblorosa, asustada y llorosa. Una Lara Croft más humana que nunca será el personaje que manejaremos en un mundo que sus creadores afirman que está vivo y regido por las mismas leyes físicas del mundo nuestro de cada día. Paralelamente a sus habilidades atléticas, observaremos como su carácter se endurece, se curte. El personaje evolucionará de tal forma que, al finalizar la terrible experiencia, la joven aspirante a saqueadora de tumbas se habrá convertido en la adusta aventurera sin miedo que todos conocemos.



De poco menos que arriesgada puede sin duda calificarse la apuesta que Square Enix, Eidos y Crystal Dynamics están llevando a cabo con la saga y la marca (ya no habrá más modelos disfrazadas del personaje), renovándolas por completo. Es imposible predecir a día de hoy que tal les saldrá la jugada, aunque a más de un usuario de PlayStation 3, Xbox 360 y PC (los sistemas escogidos por el momento), con independencia de los cambios hechos en el personaje, la historia o la jugabilidad, le agradará saber que uno de los mayores iconos en el Sector de los videojuegos volverá pronto.
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Todo sobre el nuevo Tomb Raider parte 2
¿Cómo se renueva a un mito sin perder sus señas de identidad? Una difícil pregunta a la que seguro que es capaz de responder Crystal Dynamics, el estudio al que Eidos le cedió el rumbo de la saga Tomb Raider tras El Ángel de la Oscuridad (2003), última entrega realizada por Core y que casi provocó (a pesar de no ser tan malo como muchos aseguraban) la desaparición de la hasta entonces exitosa serie.



Tomb Raider: Legend (2006), séptima incursión en la saga, propició que la franquicia volviese de la tumba del ostracismo crítico a estar de nuevo entre los primeros puestos de venta y las notas más altas de webs y magazines del sector. La fórmula de Lara había sido renovada y actualizada. Y todo gracias a Crystal Dynamics y a Toby Gard, papá de la criatura que volvió para encargarse de una hija que, según dijo, Core y Eidos habían sobreexplotado.



Tras homenajear la década de vida de la serie con TR: Anniversary (2007), remake del primer juego con algunos cambios en la historia para que encajasen con el nuevo pasado que Legend creó para el personaje, Crystal Dynamics se encargó de preparar el salto de la arqueóloga a la actual generación HD. TR: Underworld (2008) continuó la historia donde Legend la había dejado, con Lara profundizando en lo sucedido a su madre.



A pesar de las buenas críticas y ventas en general que obtuvo, Crystal Dynamics y Eidos, ahora propiedad de Square Enix, han decidido no continuar con el estilo habitual de la saga ni con la apariencia característica del personaje, desechando la idea de que la nueva entrega fuese una secuela de Underworld. Tomb Raider, escueto título que ya viene a dejar claro que esto no es tan solo un juego más de la saga, renovará no solo la serie, sino la marca entera.

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Todo sobre el nuevo Tomb Raider  parte1
Ya habia dejado antes el trailer del nuevo juego de tomb raider que cambia completamente a su protagonista,Lara Croft. 
Traducción Artículo Gameinformer
Artículo 2: Entrevista a los desarrolladores
Un superviviente ha nacido: La nueva Lara Croft

El rediseño de un icono es una tarea inmensamente difícil.Los desarroladores deben tener cuidado - las consideraciones de los fans y los críticos sostienen que toda decisión será decisiva e importante. Después de Core, Crystal Dynamics fue elegido para el reinicio de la franquicia "Tomb Raider". Su mayor reto fue encontrar un terreno intermedio entre la familiaridad y la frescura, la vulnerabilidad y fuerza junto con los puzzles y las plataformas.

El martes hicimos un repaso a la evolución de Lara Croft a lo largo de los años. Ahora, "Global Brand Director Karl Stewart y Director de Arte Brian Horton dirección de Crystal Dynamics" reinician la franquicia manteniendo a la Lara Croft que todos conocemos pero con un toque bastante fresco

El origen de Origen
Karl Stewart: Este juego originalmente iba a ser una continuación de Underworld. En cambio, nos dimos cuenta que no era la forma en la que la saga tenía que ir. Tuvimos que detenernos y volver a evaluar todo el fin de elegir una nueva dirección. La historia original se produjo a través de mucha investigación y de decidir la forma de cambiar la posición de Lara. Un reinicio no estaba planeado, pero sin duda, brilló a través de la dirección de la franquicia necesitaba.

Una cuestión de importancia
Brian Horton: Queríamos hacer una versión de Lara que fuera reconocible como Lara Croft, pero qcon un toque del "tan deseado" realismo en los juegos. Queremos que la gente sienta compasión hacia Lara en su nueva aventura. Y si pueden mirarla y decir "es alguien que necesita ayuda en este viaje de supervivencia", entonces hemos cumplido nuestro objetivo.

La motivación
Horton: Para mí, cada diseño de personajes comienza con quién es esa persona y qué los motiva. Lo que no decidí hacer primero era empezar con las cualidades superficiales y si centrarme más en el personaje de Lara. Pensamos que si podiamos hacer una evolución de su historia pero con toques nuevos. Así que sabíamos que queríamos hacer una historia desde el principio. Sabíamos que queríamos hacer una joven Lara Croft, y pensamos que debía de ser una mezcla entre alguien que tiene un nivel de vulnerabilidad y fuerza interior. Ella tiene esa calidad. Ella quiere ser alguien y se aleje de la percepción de quién es ella por su herencia de ser un Croft. Ella es un mundo aparte y está tratando de abrirse camino en este mundo por si misma. Así que este fue el foco desde el principio - tratando de entender quién estaba dentro.

Una vez que terminamos con la biografía, el siguiente paso era hacerla narrable, intrigante y de calidad. Queríamos hacer una chica que era algo familiar, pero tenía una calidad especial en ella - algo en la forma en que sus ojos ven y su expresión en la cara que provoca el deseo de cuidar de ella. Ese fue nuestro objetivo número uno cuando empezamos a pensar en su visualización - que la gente tiene empatía por Lara, mientras que al mismo tiempo, tiene esa fuerza interior que le permitirá convertirse en un héroe. Esa fue la primera desición.

Fresco ...
Horton: ¿Qué se alejaron muy rápidamente de la dureza que ella tenía. Ella es fuerte y nos encanta Lara Croft pir su fuerza, pero era casi tan fuerte que siempre estábamos a un paso atrás de ella. Todas las decisiones del rediseño de Lara fue tratar de hacerla creíble. No quería hacer un objeto sexual. Ella es un personaje que se quieres por su actitud y su carisma.

Iconografía de Lara Croft
Horton: Empezamos a hacer una serie de conceptos, a partir de siluetas. Entonces empezamos a construir las características y diseccionar quién era ella como un personaje y las cosas que la llevó a la fama. Las cosas que se mantienen absolutamente eran los ojos marrones, sus labios con forma de M, y la relación entre los ojos y la nariz y la boca. Esas eran cosas que sabíamos que queríamos mantener. Pero también sabía que quería poner en unas proporciones más creíbles. Ese fue otro gran impulso para nosotros.

Nos dimos cuenta de que el cabello de Lara fue una gran parte de su lenguaje visual - la iconografía de Lara Croft incluye la cola de caballo. Pero también sabíamos que no queríamos hacer algo como la trenza clásica. Nos pareció que era un aspecto importante a tener en cuenta, porque cuando tú estás viendo siempre un personaje por la espalda, el cabello en movimiento y su moviento con el viento es un componente muy importante. Su cabello mide alrededor de la mitad de su espalda. La idea es tener la longitud correcta para darle algo de movimiento en secuencias de acción.

Hasta aquí los ojos
Stewart: Hemos hecho algunas pruebas iniciales en los que trajo la visión de la nueva Lara Croft, y luego lo emparejado en contra de las iteraciones anteriores. En las pruebas de las iteraciones anteriores se desprende claramente que la gente le interesaba de la imagen más a su pecho y su cintura. Pero con la nueva imagen, la gente pasó la mayor parte del tiempo sus ojos penetrantes. Cualquiera que haya visto la imagen dice: "Sé quién es esa chica."

Un Jefe de corto
Horton: ¿Qué vino a es que queríamos tener cierta proporcionalidad cuando se puso al lado de los hombres. Queríamos una clara diferencia de tamaño. Ella no va a ser tan alto como los hombres a su alrededor - cerca de una cabeza más bajo. Esto refuerza la sensación de que contra viento y marea. La proporción relativa es más importante que el número real [5 '7 "] - haciéndola sentir como un raspador de clases, a pesar de que siempre encontrará un camino a través de su libre determinación. Ella va a encontrar una manera de sobrevivir incluso si no tiene las proporciones del Amazonas en el juego. El énfasis en las acrobacias no es tan importante como el hecho de que ella es capaz.

La captura de belleza
Horton: Hemos pasado por un exhaustivo proceso una vez terminados los conceptos. Tuvimos a varias modelos para realizar la estructura física de la nueva Lara. La estructura ósea es importante. Queríamos un poco de grasa - un poco de redondez en la cara para darle esa apariencia más juvenil. Tenemos todo el cuerpo escaneados tanto de ellos para captar los rasgos antes de empezar nuestro propio modelo.

Fuente: foromeristation